Игра протестирована на PS4
Первые две части Chronicles — China и India — были яркими и стильными платформерами, походившими на Mark of the Ninja. Игра про Китай вышла почти год назад, и с тех пор у разработчиков из студии Climax были все возможности исправить ошибки «первого блина». Ничего в итоге сделано не было, а проекты об Индии и России вышли с промежутком в один месяц — очевидно, Ubisoft хотелось как можно скорее выпустить их и перейти к другим проектам. С учетом такого отношения, неудивительно, что аудитория так же быстро забыла об их существовании.
⇡#Не царское это дело
Russia демонстрирует различные российские города через несколько месяцев после Октябрьской революции. Главный герой Николай Орлов, о котором фанаты серии знают еще из комиксов, стремится покинуть эту страну и уехать вместе с семьей в Америку, заодно отринув и Братство. Так как поддельные документы стоят слишком дорого, ему приходится выполнить последнее поручение — отправиться в Екатеринбург и найти шкатулку в доме, где удерживают царскую семью.
Добравшись до нужного места, герой невольно оказывается свидетелем расстрела семьи и обнаруживает шкатулку в руках единственной выжившей — княжны Анастасии Николаевны. Та поначалу боится усатого незнакомца в капюшоне, но в итоге помогает ему, а потому игрок поочередно берет на себя управление то ассасином, то Анастасией.
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Отбросим в сторону тот факт, что сюжет в Russia — полный абсурд. Наверняка живущие в Венеции, Лондоне, Париже и других городах игроки так же относятся к историям, рассказанным в прошлых Assassin’s Creed. Тем более что диалоги здесь по-прежнему скучны, а роль видеовставок играют сменяющиеся картинки. Хорошо хоть, актеры в русской версии постарались — слушать голоса в оригинале просто невозможно, а вот в локализованом варианте — еще ничего.
Главная проблема заключается не в сюжете, а в игровом процессе. Прошлые Chronicles можно было обвинять во многих недостатках, но выбранные авторами эпохи накладывали ограничение на возможности для прохождения уровней. Здесь же выбран 1918 год, когда технологии уже получили серьезное развитие, а вместо индийских тигров используются гораздо более продвинутые средства защиты от нападения ассасинов.
К примеру, гидродинамические мины. Они взрываются, если мимо них проходит человек, не обладающий магнитной картой. Вариантов у игрока два: украсть эту самую карту из кармана охранника либо пройти мимо мины вместе с ним, под конец аккуратно завернув за угол и спрятавшись. Первый обычно наиболее действенный, так как у противников есть привычка неожиданно оглядываться, когда они просто идут вперед или стоят на месте. Встречаются на пути и электрические преграды, которые отключаются, если вызвать перепад напряжения.
Отвлекать врагов можно не только свистом, но и звонками. Увидели на столе телефон, подняли трубку, позвонили на второй этаж и наблюдаете, как охранник безуспешно пытается пообщаться с молчаливым собеседником. Иногда противники используют рацию и определяют с ее помощью, жив ли их коллега — если тот долго не отвечает, поднимается тревога и на место предполагаемого трупа отправляется группа.
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
Но у всего этого есть аналоги в предыдущих частях серии. Что в Russia действительно раздражает, так это, скажем так, связанные с эпохой эпизоды. Простой пример: в роли Анастасии игроку необходимо сбежать с поезда. В лучших традициях фильмов Майкла Бэя все вокруг взрывается, со всех сторон доносятся выстрелы, а вы перекатываетесь, бежите, прыгаете, в замедлении отлетаете от очередного взрыва… На бумаге это кажется отличным эпизодом, но на деле персонаж часто погибает из-за неадекватно расставленных контрольных точек и неочевидно расположенных платформ. А тут еще и необходимость делать все с точностью до миллисекунды…
В какой-то момент Николаю придется убегать от света прожекторов, не попадаясь в поле зрения охранников — иначе моментальный расстрел. Через несколько секунд ему встретится трамвай, от которого тоже предстоит спасаться. И между двумя этими эпизодами есть короткий ролик, отнимающий драгоценное время, — очень часто получается так, что по его завершении героя сразу же убивают.
В Russia подобных моментов очень много. Вот Анастасии нужно добежать до поезда и запрыгнуть на его крышу — секундная заминка заставит переигрывать. Вот ей же необходимо преодолеть два препятствия, обогнув их со всех сторон, и вернуться на крышу, пока поезд едет, — здесь вообще легко застрять на несколько минут. Из-за непослушного управления персонаж то не останавливается в нужный момент, то несколько секунд не может спрыгнуть вниз, хотя на кнопку давишь изо всех сил.
⇡#Надежда на лучшее
Когда разработчики вспоминают, что перед нами Assassin’s Creed, а не зрелищный платформер, пытающийся сделать из игрока мастера паркура, проходить становится даже интересно. Механика не изменилась во времен China и India — здесь, как и прежде, повсюду снуют охранники, не видящие ничего за пределами своего поля зрения. К ним можно незаметно подкрадываться сзади либо вступать в бой, что в большинстве случаев ничем хорошим не кончится — шансов в перестрелках у игрока мало.