Hard West

Есть такой интересный подвид вестерна, как «Странный Запад» (Weird West), где классические широкополые шляпы, револьверы и салуны уживаются с элементами других жанров — фантастики, стимпанка или мрачной мистики. Hard West именно из таких. Игра рассказывает восемь разных историй, и все они так или иначе связаны с чем-то потусторонним. Медальоны, приносящие изменчивую удачу, козлорогие и красномордые демоны, мужчина в строгом костюме, всегда готовый купить твою душу, — все это здесь в порядке вещей и, более того, смотрится чертовски уместно.
Номинально основной можно назвать сюжетную арку Уоррена — простого парня, который вместе с отцом от нелегкой жизни решил заняться добычей золота на Орегонской тропе, не задумываясь, чем в итоге это для него обернется. Не будет спойлером сказать — ничем хорошим. Параллельно развивается история изобретателя, инквизитора, предсказательницы и еще пары колоритных персонажей со своими проблемами. Все это подается отрывочно, в виде небольших самостоятельных сценариев продолжительностью примерно по два часа каждый.
Враги засели в укрытиях, а места для маневра нет — очень неприятная ситуация
Враги засели в укрытиях, а места для маневра нет — очень неприятная ситуация
Бирка «XCOM на Диком Западе», которую лепят на Hard West все кому не лень, во многом справедлива, однако требует небольшого разъяснения. Действительно, в плане механики игра поляков практически полностью, вплоть до заимствования оформительских элементов, копирует Enemy Unknown трехлетней давности. На каждом боевом ходу персонажам дается по два очка действия, которые расходуются на передвижение, стрельбу, а также использование предметов экипировки и различных спецспособностей. У каждого действия своя цена в очках и свои особенности применения — например, смена оружия бесплатна, а вот выстрел съедает все доступные очки.
Главным отличием Hard West от идейной вдохновительницы является расчет вероятности попадания. Наравне с мастерством уклонения и степенью защиты укрытия ключевым становится параметр удачи. Здесь он является не статичной характеристикой, а динамичным показателем — как здоровье, — прямо выражающим способность героя избежать встречи с пулей. С каждым пропущенным выстрелом запас удачи иссякает, пока стрелку наконец не изменит фортуна. Однако персонаж, исчерпавший свою удачу, вовсе не превращается в мишень для расстрела — каждое попадание шкалу, наоборот, восполняет, давая шанс бедолаге в следующий раз спастись. Кроме того, удача расходуется на применение способностей, так что тут следует быть особенно осторожным, чтобы нечаянно не подставиться. К слову, сами навыки привязаны не к персонажам, а к особым картам Таро, которые даются в награду за победы в сражениях.
Несколько удивляет то, что, будучи центральным геймлейным элементом игры, тактические бои в Hard West встречаются не так часто, как можно было бы подумать. В рамках одного сценария серьезных перестрелок обычно около пяти. Может показаться, что этого мало — дескать, не успеваешь как следует опробовать добытое оружие (двенадцатиствольный дробовик и прочие диковинки) и вообще только во вкус входишь. Но на самом деле такого количества более чем достаточно, и причина этого очень проста — игра не эволюционирует. В Enemy Unknown со временем появлялись новые враги, а бойцы получали свежую экипировку, что открывало дополнительные способы ведения войны. Hard West же топчется на месте, поэтому двадцатый бой будет точно таким же, как и первый, — те же ковбои, те же револьверы, те же правила. Тема мистики на Диком Западе открывает огромный простор для творчества, но разработчики туда даже носа не сунули. Лень тому причиной или недостаток времени — известно только им но повальное однообразие налицо.
За комбинации карт (вроде «пять одного вида») начисляются бонусы к характеристикам
За комбинации карт (вроде «пять одного вида») начисляются бонусы к характеристикам
Основную часть времени доведется провести на глобальной карте, и, как ни странно, именно этот элемент игры создатели попытались хоть как-то разнообразить. Каждый сценарий строится вокруг какой-то базовой идеи, которой одержимы действующие герои. Так, Уоррен с отцом разрабатывают золотые жилы, изучая новые способы добычи и пытаясь набить карманы, инквизитор уничтожает членов тайного ордена и по частям собирает шифровальное устройство, а изобретатель пытается отследить источник безумия, поразившего регион. В этой части Hard West неплохо притворяется простенькой ролевой игрой, время от времени подкидывая персонажам дополнительные задания и по большим праздникам даже предоставляя свободу выбора. Ничего серьезного или изобретательного, но маленькой игре без серьезных амбиций это пришлось к лицу.
В итоге Hard West оставляет впечатления примерно как от просмотра случайно выбранного фильма скучным вечером — включил, пробежался, отвлекся от дел насущных и с чистой совестью забыл до следующего раза. Здесь нет единой сюжетной линии, за которой надо было бы внимательно следить, а все, что надо знать, подступаясь к каждому новому эпизоду, вам коротко изложат во вводном ролике. Hard West четко знает свое место, а потому даже не пытается удержать игрока у монитора дольше, чем от нее требуется.
Достоинства:
стильное визуальное оформление;
тактическая модель из XCOM грамотно дополнена собственными идеями авторов;
дозированная подача.

Все материалы являются собственностью владельцев сайта. Их копирование и размещение возможно только суказанием обратных ссылок на сайт. Использование, копирование и размещением любых материалов с сайта преследуется законом об авторском праве.